דרך המלך

 

הקווסט העברי

 

 

לקראת צאתו של The Silver Lining, פרוייקט המעריצים המרשים שיחזיר לחיים את סדרת King`s Quest הקלאסית, מדברים מנהל הקבוצה ודובר הפרוייקט על הביטול המתוקשר והחזרה לעניינים, מחשבותיהם על הז'אנר וגם על הקשר הישראלי

 

King`s Quest, סדרת הקווסטים העוסקת בעלילותיהם של בני משפחת המלוכה בדבנטרי, המציאה בשנת 1984 את הקווסטים כפי שאנחנו מכירים אותם כיום. לאחר שבעה קווסטים ומשחק פעולה-הרפתקה שמיני ומאכזב משנת 1998, סגרה החברה המפתחת Sierra את הבאסטה, והזכויות על הסדרה עברו לידי Vivendi Universal.

באוקטובר 2005 חוו הרבה מעריצים של הסדרה דפיקות לב מואצות. עיתונות המחשבים בעולם הוצפה בידיעות על כך ש-Vivendi סגרה פרוייקט מעריצים שאפתני שתוכנן להמשיך את הסדרה. אבל חובבי הקווסטים הם עם קשה עורף: הרבה מכתבים זועמים נשלחו ל-Vivendi, ובתום מאבק ציבורי נרחב שנמשך חודשיים החברה התקפלה, והפרוייקט חזר מן המתים עם השם The Silver Lining.

הפרוייקט כולל טרילוגיית משחקים שהראשון בה צפוי לצאת בהמשך השנה. לקראת המאורע תפסנו את סיזר ביטר – המנהל הראשי של הפרוייקט, וסאידמל סאלאזר – מנהלת האתר ויחסי הציבור של הפרוייקט, לראיון מקיף.

 

 

 

ונצואלה, אין דומה לה

 

 

מדוע בחרתם לקחת חלק בפרוייקט?

 

ביטר: בשנת 2000 הצטרפתי לפרוייקט בגלגולו הראשון ככותב טקסטים. כשהייתי צעיר יותר, תמיד היה לי חלום לעבוד יום אחד ב-Sierra. באופן משעשע, הפרוייקט שרציתי לעבוד עליו היה King`s Quest. אפילו היה לי רעיון לעלילה שיכולה להתאים מאוד לסדרה. מה שלא ידעתי הוא שכמה שנים לאחר מכן, אותו רעיון יהפוך להיות החלק השלישי של הטרילוגיה, Dreamworld.

סאלאזר: הוא היה נראה לי הזדמנות טובה בשבילי, פרוייקט יצירתי וקטן עם פוטנציאל. סיזר הזמין אותי להשתתף בפרוייקט ושמחתי לעבוד עם הקבוצה. כרגע הפרוייקט הוא חלק מהחיים שלי. במהלך השנים העניינים נהיו מעניינים וגם מסובכים יותר, אך זה בהחלט מדהים ושווה את זה. כולנו אוהבים מאוד את הפרוייקט.

 

כמה זמן אתם מעורבים בו?

 

ביטר: הצטרפתי כאמור בשנת 2000, ועבדתי פה ושם על הפרק Dreamworld. עם זאת, לא היינו מאורגנים אז והיה קשה לשמור על מוטיבציה ולעמוד בדד-ליינים, שלמעשה לא היו קיימים. אבל בינואר 2002 הפכתי להיות מנהל הפרוייקט, כתבתי את רוב התסריט, ואני עדיין כאן.

סאלאזר: התחלתי ב-2002 בצוות הגרפי ועבדתי על צביעה ממוחשבת. לבסוף עברתי לצוות יחסי הציבור, התחלתי לקחת על עצמי יותר ויותר משימות, וכיום אני חלק מהסגל הניהולי.

 

מהיכן אתם בעולם, ומהיכן רוב חברי הפרוייקט?

 

ביטר: אני במקור מאקריגווה, עיירה קטנה בוונצואלה. חייתי 4 שנים בבירה קארקס, ולפני 4 שנים עברתי לפלורידה, לאורלנדו. רוב חברי הקבוצה הם מארצות הברית ומקנדה.

סאלאזר: אני מקארקס. למרות שאני וסיזר ונצואלים, חברי הקבוצה הם מכל העולם: ארצות הברית, קנדה, שוודיה, יוון, הולנד, ועוד.

 

מישהו מהקבוצה הוא במקרה ישראלי או יהודי?

 

סאלאזר: עובדת איתנו בחורה נחמדה בשם שירי שטורם (Storm Shiri) בצוות הדיבוב. היא מעריצה נלהבת של הפרוייקט, תומכת בקבוצה מזה שנים, וכולנו מכבדים אותה מאוד מכיוון שהיא באמת בחורה חכמה.

 

מהם המשחק, הנעימה והגיבור האהובים עליכם מסדרת King`s Quest?

 

ביטר: המשחק האהוב עליי הוא King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow, בזכות העבודה של ג'יין ג'נסן, שהיא מפתחת המשחקים האהובה עליי. הנעימה האהובה עליי היא Lord of the Dead, גם היא מהמשחק השישי בסדרה. גיבורת הסדרה האהובה עליי היא רוזאלה, מכיוון שהדמות שלה מהמשחק השביעי היא לדעתי העמוקה ביותר בסדרה. מעבר ל-King`s Quest, אני אוהב את הדמות הנהדרת של ויוי מ"פיינל פנטזי".

סאלאזר: המשחק האהוב עליי בסדרה הוא המשחק שלנו – The Silver Lining, והגיבורים האהובים עליי הם האנשים שאני עובד איתם מדי יום להגשים אותו. לא הייתי מעריצה אמיתית של King`s Quest לפני שהצטרפתי לקבוצה, אבל נדרשתי להכיר את הסדרה וכעת היא חלק מחיי.

 

מהם המשחקים האהובים עליכם שאינם מסדרת King`s Quest?

 

ביטר: סדרת Gabriel Knight של ג'יין ג'נסן, מכיוון שיש שם כל כך הרבה מה להתעמק בו. סדרת Xenosaga המדהימה לפלייסטיישן היא הסדרה ה"חדשה" האהובה עליי ביותר. וכמובן יש את סדרת "פיינל פנטזי", משחקים כמו The Longest Journey ו-Beyond Good and Evil, ולמעשה רוב המשחקים שפותחו על ידי Sierra ו-LucasArts.

סאלאזר: אני אוהבת הרפתקה-פעולה וגם משחקי תפקידים. הסדרות האהובות עליי הן Silent Hill, Soul Reaver, פיינל פנטזי, ועוד. אני גם אוהבת משחקי ארקייד כמו Super Mario World, יש לי את רוב הקונסולות הקיימות, ואני ממתינה בדריכות ל-PS3.

 

מה דעתכם לגבי תעשיית המשחקים של ימינו בכלל, ולגבי מצבם ועתידם של משחקי ההרפתקה בפרט?

 

ביטר: לדעתי תעשיית משחקי המחשב היא כרגע ב"נקודה עצובה". העובדה שהיום קיימות טכנולוגיות שלא היו פעם לא שיפרה את המצב. משחקי מחשב לא מונחים על ידי אהבה לפיתוח משחקים, אלא יותר על ידי מה ימכור ומה לא. הטכנולוגיה החדשה רק הפכה את עלויות פיתוח המשחקים לגבוהות יותר, אז זה ברור שמפתחים הולכים עם הזרם ולא לוקחים סיכונים. זה מעציב מכיוון שהרבה פרוייקטים מבטיחים לא יצאו לפועל (כמו הפרוייקט האחרון של ג'יין ג'נסן ו-Sam & Max 2), וזאת הסיבה שכל כך הרבה קבוצות מעריצים גובשו כדי ליצור את המשחקים הללו. אני מאמין שז'אנר הקווסטים לא מת לחלוטין. הוא פשוט צריך משהו חדש ומרענן שיחייה אותו, ואני מעריך את המאמצים של אנשים כמו דיוויד קייג' שעשה את Fahrenheit. לפני 10 שנים גם ז'אנר התפקידים היה "מת". אז יצאו דיאבלו ופיינל פנטזי 7, והיום זה ז'אנר חזק בשוק.

סאלאזר: אני חושבת שלז'אנר הקווסטים יש המון פוטנציאל שעוד לא מוצה. הקלאסיקות הישנות היו נהדרות, אבל בימינו יש את הטכנולוגיה והכשרונות להרחיב את הקונספט של משחקי ההרפתקה. לצערי חברות המשחקים שמונחות על ידי שיקולי רווח מעדיפות "ללכת על בטוח", במקום לבדוק מה ייצא מכזה ניסיון. הקהל של הקווסטים, שאנחנו חלק ממנו, לא "מת" – הוא אולי "ישן", אבל בהחלט רחוק מלהיות "מת". אני מקווה לראות בעתיד חברות עם ראש פתוח שלא בהכרח דובקות במיינסטרים. לדעתי, עם תקציב מכובד, דגש על איכות, הבנה של הז'אנר, ושימוש בכלים טכנולוגיים מתקדמים מבלי להרוס את המשמעות האמיתית של "הרפתקה", אפשר לצפות לדברים מעניינים.

 

 

 

משחק החיים, הוא כמו תעתוע

 

 

כמה זמן אתם עובדים על הפרוייקט?

 

ביטר: אנחנו עובדים עליו ברצינות כבר יותר מ-4 שנים, מאז ינואר 2002. בתקופה הזאת למדנו המון על תהליך פיתוח משחקי מחשב, קיצורי דרך וכיצד לגרום לדברים לעבוד היטב. מהירות ההתקדמות שלנו כרגע היא גבוהה לאין שיעור מאשר בהתחלה.

סאלאזר: לפרוייקט היה קצב התקדמות טוב מאז שנת 2003. באותה שנה סיימנו את התכנון שלו, ומאז 2004 אנחנו בהפקה מלאה. זאת הייתה משימה קשה לאור אופיו של הפרוייקט – עליות וירידות, וקשיים לאור עיכובים שנוצרו מצד חברי צוות. בכל מקרה, הצוות ה"גרעיני" עבד קשה מאז סוף 2003 וסייע לנו להגיע לאן שאנחנו נמצאים עכשיו.

 

כמה אנשים עובדים על המשחק, כרגע ומאז תחילת הפיתוח?

 

ביטר: כרגע אנחנו בערך 60 איש, מבלי לכלול את השחקנים שהם 50 איש נוספים. מאז תחילת הפרוייקט עבדו בקבוצה קרוב ל-200 איש. חלק מהם לא החזיקו הרבה זמן, בעיקר בגלל מחויבויות של "החיים האמיתיים" שגרמו להם לפרוש מהפרוייקט.

 

כמי שמוביל פרוייקט בעצמו, גיליתי שאנשים נוטים להתייאש כעבור זמן קצר אם אין למאמציהם תמורה כספית. איך הצלחתם לשמור על קבוצה גדולה שעובדת בהתנדבות?

 

ביטר: כפי שאמרת, זה אכן קורה ואפשר להגיד שזה בלתי נמנע. עם זאת, היה לנו הרבה מזל והצלחנו לגבש קבוצת אנשים קרובה, בערך 30 מתוכנו, שהשתתפו בפרוייקט במשך תקופה ארוכה מאוד – ואנחנו סומכים על ההתלהבות שלהם.

סאלאזר: חלק פרשו מהפרוייקט בגלל חוסר מוטיבציה, כמות העבודה או קושי לעמוד בדד-ליינים. אלה שנשארו הפכו להיות קבוצה חזקה למדי. רובנו יחד כבר שנתיים או שלוש, והצלחנו בזכות אמונה במה שאנחנו עושים. נמשיך בכך עד שנגיע ליעד הסופי של השלמת הפרוייקט.

 

למה קראתם לטרילוגיה The Silver Lining ("רפידת הכסף")?

 

סאלאזר: כשהתחלנו לדון על שם חדש, גילינו ש-Every Cloak has a Silver Lining [חלק מהשם המקורי לפני התקרית עם Vivendi שתתואר בהמשך, י. י.] הוא לא אטרקטיבי, ובנוסף לכך ארוך למדי. לכך בחרנו להשאיר את The Silver Lining לא רק כקישור לשם הקודם, אלא גם כשם קצר ומושך יותר.

 

האם המלך גראהם יהיה הדמות הראשית היחידה בחלק הראשון של הטרילוגיה החדשה?

 

ביטר: כן. הוא יהיה הדמות הראשית היחידה בה יהיה ניתן לשחק בחלק הראשון. הדמויות האחרות יהיו שם, אך לא יהיה ניתן לשחק בהן.

 

האם רוברטה וויליאמס (יוצרת הסדרה המקורית) יודעת על המשחק, ואם כן – מה דעתה לגביו?

 

ביטר: כן, היא יודעת על המשחק והיא ממש אסירת תודה על מה שאנחנו עושים. בתחילת הפרוייקט היא שלחה אלינו מכתב מאוד תומך, מה שמאוד חימם את הלב ועורר אצלנו השראה. מאז שמענו ממנה בכמה הזדמנויות – בפעם האחרונה כשהיא ראתה תמונות (screenshots) מהמשחק, והייתה נדהמת ומהופנטת מהעבודה שלנו.

סאלאזר: אנחנו מרגישים ברי מזל לקבל את התגובות על עבודתנו ואת התמיכה לכל אורך הדרך.

 

 

 

לא קלה היא, לא קלה דרכנו

 

 

כיצד הרגשתם כאשר קיבלתם את מכתב הסגירה מ-Vivendi?

 

ביטר: זה היה משהו שהיה לנו קשה להתמודד איתו, במיוחד עם הצורך להודיע על כך ליתר חברי הקבוצה. למרות זאת, באופן אישי הרגשתי שזה לא הולך להיות הסוף, אלא ההתחלה של משהו גדול יותר, למרות שלא ידעתי מהו. גם חלק גדול מחברי הקבוצה הרגישו ככה, וזה הקל עליי בתור המנהיג שלהם.

סאלאזר: בתור חברה ותיקה בקבוצה די ציפיתי למכתב כזה, למרות שאתה אף פעם לא ממש מוכן לדברים האלה, בלי קשר לכמה חשבת עליהם. הם פשוט קורים ואתה חייב למצוא דרך להתמודד איתם. כמו רבים אחרים, היינו מאוכזבים למדי. התגובה הראשונה שלנו הייתה לארגן פגישה שבה כולנו נוכל לסער מוחות לגבי הסיטואציה ומה אפשר לעשות. לבסוף החלטנו ליצור קשר עם Vivendi, להתנצל בפניהם, ולהודיע להם שנעשה הכול כדי לשתף איתם פעולה ולשפר את המצב.

 

אילו אופציות שקלתם למקרה שבו לא יאפשרו ב-Vivendi את המשך הפרוייקט?

 

ביטר: חשבנו גם לעבור לפרוייקטים שונים ולפתח משחקים מקוריים. היו הרבה רעיונות, אבל אף אחד מהם לא היה ממשי מכיוון שלא רצינו לוותר על 4 שנים של עבודה. לכן המשכנו את המגעים עם Vivendi.

סאלאזר: היו באמת הרבה דיבורים, אבל מהר מאוד זנחנו את הדיבורים והתחלנו לעבוד על דמו DVD עבור Vivendi, כך שלא הספקנו לשקול ברצינות אופציות חלופיות.

 

בזמן המגעים עם Vivendi, האם שמתם לב לאיזה שהוא רצון של החברה להמשיך את סדרות הקווסטים הקלאסיות או ליצור קווסט חדש?

 

ביטר: העובדה שהם לא רצו שנשתמש בשם הסדרה המקורי מלמד על כך שהם לא זנחו לחלוטין את האופציה למשחק המשך. אבל אין לנו מושג אם משחק חדש בסדרת King`s Quest או בסדרה קלאסית אחרת נראה באופק.

 

האם אתם יודעים כמה אנשים כתבו ל-Vivendi וביקשו מהם להשאיר את הפרוייקט בחיים?

 

סאלאזר: אנחנו לא יודעים מספרים מדויקים, אבל מדובר על הרבה מאוד אנשים. מספיק כדי ליצור עניין תקשורתי ולגרום ל-Vivendi לשקול את העניין מחדש. שמענו על כך מאנשי Vivendi עצמם במהלך המגעים איתם.

 

 

 

וזה הזמן להתחיל להמשיך, להתחיל להמשיך

 

 

שמו של המשחק שונה בהוראת Vivendi, אך האם נכפה עליכם לשנות דברים נוספים כגון שמות הדמויות והמקומות, ומראן של הדמויות?

 

ביטר: ממש לא. Vivendi נתנו לנו הרשאה להשתמש בכל העולם בו מתרחשת הסדרה, מה שהיה מאוד נדיב מצידם, ואנחנו מאוד מודים להם.

 

מתי ייצא החלק הראשון בטרילוגיה?

 

סאלאזר: כרגע אנחנו לא יכולים להבטיח שום דבר, מכיוון שהמגעים עם Vivendi דחו את לוחות הזמנים שלנו. מה שאני כן יכולה להגיד הוא שחזרנו להפקה מלאה בינואר 2006, שהואטה בגלל עניינים אישיים של כמה מהחברים, אך אנחנו מגייסים כרגע חברים חדשים והעניינים חוזרים למסלולם באופן משביע רצון. לגבי החלקים הבאים בטרילוגיה, אנחנו כמובן מתכוונים להוציא אותם ברגע שנוכל. זכור שעכשיו אנחנו תחת הסכם משפטי עם Vivendi, וצריכים את אישורם לצורך השקת המשחק. אנחנו מאוד אופטימיים לגבי שחרור החלק הראשון עוד השנה, ולגבי היתר כבר נראה בהמשך.

 

מהי אסטרטגיית יחסי הציבור שלכם? כיצד אתם מתכוונים ליצור תהודה עולמית?

 

סאלאזר: זה התחום שלי. הדברים הראשונים שעשיתי הם לחזק את התדמית שלנו כקבוצה משתפת פעולה, ליצור לוגו ואתר אינטרנט, ובהמשך לערוך תחרויות, משחקים, ניוזלטרים ומה לא. בשנת 2005 שברנו שיא של כניסות לאתר – 7 מיליון Hits מדי חודש לעומת 6 מיליון בשנת 2004. זה מדהים בהתחשב בכך שאנחנו קבוצת פיתוח שלמעשה לא ממש הוציאה משהו עד עכשיו. לגבי יחסי ציבור, בשנה האחרונה הופענו בכל מקום, והגענו עד MTV. המגזין Computer Gaming World פרסם סרטון על הפקת המשחק וטריילר שזמין להורדה. גם הזכירו אותנו ב-Gamespy, Game Informer, UP1, IGN, ואתרים ובלוגים נוספים. אני כרגע בוחנת אפשרויות יחסי ציבור נוספות, אבל מה שבטוח הוא שהמטרה הקרובה שלנו היא השקת המשחק. לצורך זה אנחנו שמים דגש על משאבי אנוש ובמיוחד על גיוס חברים חדשים לקבוצה. בהמשך נשחרר "ממתקים" נוספים מהמשחק להנאת המעריצים וכל מי שמאמין בנו.

 

היכן המשחק יהיה זמין להורדה חופשית, מה יהיה הנפח שלו וכיצד אתם מתכוונים לשלם את עלויות האחסון?

 

ביטר: אנחנו עוד צריכים למצוא פתרון. הנפח של המשחק יהיה עצום, זה בטוח. ברור שאין לנו את המשאבים לשלם על רוחב הפס שההורדות ידרשו, אבל אני בטוח שיופיעו אנשים נדיבים.

סאלאזר: בנושא הזה נצטרך לשקול כמה עזרה נצטרך מהמעריצים וכמה נוכל לקבל.

 

מה אתם חושבים על פרוייקטי מעריצים אחרים (כמו אלה של AGD Interactive)?

 

ביטר: אני מאוד מכבד את קבוצת AGDI. הם עברו מפיתוח משחקים חופשיים להקמת חברת Himalaya המסחרית, ואני מעריץ את זה, בכל הכנות. זה בדיוק מה שהם היו ראויים לו. שיחקתי במשחקים שלהם ולדעתי הם נהדרים, במיוחד ההרחבה שלהם ל-King`s Quest 2. אנחנו גם שומרים על קשר עם האנשים הנהדרים מ-Space Quest 7, ואני לפעמים משוחח עם האנשים מפרוייקט Hero6. מעבר לכך אני לא כל כך מעודכן לגבי פרוייקטים אחרים, למרות שלפעמים הם יוצרים איתי קשר.

סאלאזר: יש הרבה פרוייקטי מעריצים פופולריים אחרים כמו אלה של AGDI ו-Hero6, ובקהילה שלנו יש לנו חברים מכל המקומות. הקהילה שלנו מאוד חברותית, וזה מקום נחמד להכיר אנשים שעובדים כדי להגשים חלום.

 

מה לגבי תוכניות לפיתוח קווסטים בעתיד, בתור חברה מסחרית?

 

ביטר: אכן, יש לנו תוכניות לפתח בעתיד משחקים מקוריים, אבל זה מוקדם מדי לקבוע אם הם יהיו קווסטים או לא.

סאלאזר: כרגע אנחנו רוצים להמשיך את The Silver Lining. כשיהיו לנו ההזדמנות, הכסף והזמן נשקול להתחיל פרוייקט צדדי נוסף, ללא ספק מקורי. אבל כרגע כל מה שאנחנו יכולים להגיד הוא שאנחנו פתוחים להזדמנויות, וננסה לעשות ככל יכולתנו.

 

לתמליל הראיון המקורי (באנגלית)

חזרה למאמרים

חזרה לדף הבית